加把劲魔女游戏测评

资讯 2023-09-22 1421 0

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说来奇妙,不知为何,最近一段时间国产游戏颇有发大力的趋势:新作的消息接连不断,从手游到3A大作等方面都有各种各样的消息与狠活放出,在独立游戏领域也有《苍翼:混沌效应》、《巴别号漫游指南》这样的高质量作品登场。本次介绍的新游戏,便是由独立游戏制作人“白吃毛”与彼方工作室制作的赛博喜剧——《加把劲魔女》。

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出色的剧情氛围,优秀的音画表现

实际上,《加把劲魔女》在其开发和试玩阶段就受到了不少玩家和业内大佬的高度关注,在其正式版发售后,作为一款中等体量的JRPG类休闲向游戏来说,本作的整体质量和性价比都是相当优秀的。游戏的主线剧情,便围绕着玩家扮演的红发加把劲魔女“阿芙佳朵”与她的契约搭档努把力恶魔“梅菲斯塔”所共同经营的咖啡店“Witchery”展开。

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在经营咖啡店的过程中,玩家可以遇到各种美丽帅气的人物,并与他们建立联系,触发不同的事件,收集各种店铺装扮。同时,作为店长,玩家也要负责处理上司魔女派遣的任务,并维持营业额以应付房租……在城市角落经营小小的咖啡店,压力还真不小。不过,本作最大的看点,那还得是出色的美术设计和幽默诙谐的日常剧情了。

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不得不说,本作的类persona美术风格与精美的人设确实深深地吸引到我了,尤其是那位给玩家打杂的助理,来自地狱的大恶魔梅菲斯塔最引人瞩目,配上CV花玲那慵懒搞怪的声线,给我留下了极其深刻的印象。也许从立绘正面看上去不够突出,但梅菲斯塔实际上是巨R萝莉,甚至还自带极度中二的属性加持,例如会在玩家暂停游戏菜单存档时喊出“世界线变动!”之类极度羞耻的话……

虽然真实实力不俗,但平日里的她却总是一副蠢萌的画面,做起事来笨手笨脚,还时不时会被主角犀利的吐槽呛住,完全没有恶魔的气场。不过,在紧要关头,急需追踪线索、完成委托时,她又能在关键时刻站出来成为玩家可靠的后盾,如此古灵精怪的小恶魔,又怎能叫人不爱呢?

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在本作剧情线的其他方面,游戏也塑造了不少性格独特的分章节角色,例如第一章登场的遭遇校园霸凌危机的猫耳娘“晴”,还有尝试“租借人生”服务、陷入恋爱危机的元气少女艾玛,她们都在主角的帮助下挣脱了内心恶魔的束缚,解开了心结。虽然这些设定看起来似乎有些老套,但制作组也在角色对话、手机信箱中的新闻播报等多处细节中精心布置了丰富的背景设定。总的来说,在文字叙事方面,通过主角魔女与恶魔组合的视角,本作平和的氛围也能保证一定的沉浸感,配合高水平的美术画面尚能给人带来舒适的剧情体验。

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再回到本作的剧情推进和玩法上。初体验时,可能有人还会为本作的模拟经营玩法以及咖啡店的还债期限所担忧,但实际上它只占本作的很小一部分。一方面,相较于开店经营的收入,打怪和完成主线支线所获得的奖励要多得多,基本上可以使玩家在前期就摆脱债务危机,另一方面,虽说本作的地图设置和好感度系统提倡玩家去自由安排行动,但排除大量的任务事件后,玩家也仅有少数日期的夜间时段能够自由行动,这对游戏的自由度又产生了些许影响。

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本作对于咖啡制作流程的还原和简化也是一个很有趣的玩法内容,玩家可以根据顾客的要求,从研磨咖啡豆开始一步步地完成各项工序,并对成品进行自由调味,体验手工打磨咖啡的快感,你甚至可以往里面同时加入无限量的辣椒和蜂蜜,把咖啡调成“五彩斑斓的黑”,然后偷偷塞给客人喝下去。可惜,本作的NPC似乎只会对这些特调咖啡做出固定的回应,并且本作也不能随意邀请伙伴来咖啡店品尝自制咖啡,而这种自定义的调和系统本可以适配更多有意思的玩法。希望在未来,制作组能在游戏系统上下更多的功夫吧。

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“反塔防”玩法:兼具创意与乐趣

在日常闲逛或任务过程中,玩家可以启用“魔女视野”来查看被恶魔附身的异常个体,并斩断其内心的恶魔,而这种战斗玩法就是本作的另一大看点——“反塔防”玩法了。具体来说,玩家需要打出塔罗牌来召唤使魔,并借此击败作为恶魔化身的防御塔。体验下来,我认为本作对于这类玩法的打磨与策划还是达到了一定的深度。

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整体来说,本作的迷宫战斗有着不低的难度,除了序章的教学性关卡较为简单,后续的主线关卡中便会迅速引入许多棘手的敌人和新的地图属性。毕竟在“反塔防”玩法中,玩家才是流水线上待宰的羔羊,而扭转战局的关键便是对职业的选择和路线的规划。在此过程中,玩家可以随时调整路口的“交通信号灯”,转变行进方向,或在关键时刻打出技能牌,从而突破敌方的薄弱之处。

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本作的卡牌种类不算少,卡片立绘质量也很不错,在出战前,玩家需要配置好自己的卡牌阵营,并对其进行升级强化。不过,大部分关卡的过关套路还是比较固定的,还有不少偏解谜的关卡,对卡牌的使用顺序和时机有着严苛的要求。究其原因,可能是本作的卡牌职业间的配合较少,并且潘塔(卡牌费用)的获取量非常有限。因此,本作基本上是无法像传统塔防游戏那样狂堆“向日葵”爆资源碾压敌人,而是要精打细算才有机会过关。

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在高难度下,玩家甚至还需要“微操”来调整角色站位的顺序来规避致命伤害,或者提前背版来规划所有路线才能保证资源量充足,一旦走错方向就很难回头。即使在地图中间设立了临时存档点,但游戏在进入关卡后就不允许退出,而第二章中的水下关卡就要求你保留足够的技能牌来找出敌人的位置。这样一来,准备不充分的玩家便容易在一些关卡卡关,况且本作的自动存档机制也比较笨重,若是重新读档便会回到好几天前,严重打击了玩家的游戏热情。

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正如前文所述,可能是缺少游戏制作经验,本作在细节打磨方面还有不少可以提升的空间。就例如在此类“反塔防”玩法之类,制作组大可发挥3D画面的优势,为迷宫设计一些具有高低差、传送线路的玩法,或者进一步提升卡牌系统的策略性,给不同的卡牌分配不同的移动方式,从而提升玩家多线程的操作上限。好在本作也为玩家提供了一些战术功能,例如集中火力来消灭炮塔,以及随时暂停的能力以拯救玩家过载的大脑。当玩家千方百计地达成所有目标完美通关时,其中的成就感还是令人无比自豪的。

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综合来看,本作的战斗玩法稍显硬核,但也有着值得细细品味的创意感和策略性表现,在手感调控和提示方面的细节倒也做的挺不错,例如2倍速模式下的鼓点节拍会更轻快,给人完全不同的战斗节奏。本作的BOSS战设计则更加经验,难度也平衡的很好,战斗中融合爵士风格也超级带感,在亲身体验后,你绝不会感到后悔。

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只要制作组继续坚持听取玩家意见,继续打磨优化游戏,本作仍不失为优秀的国产独立游戏作品。顺带一提,在复杂的可交互内容下,本作的UI设计仍考虑到了单手鼠标的情况,可以仅用点击来完成所有操作。难道说……我们将有机会在未来体验到移动端的《加把劲魔女》吗?那就快快端上来罢!

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